Mediação pedagógica e tecnologias digitais no contexto STEAM
Durante o desenvolvimento do PBL 8, uma das reflexões centrais foi compreender como as tecnologias digitais podem ser utilizadas de forma significativa no ensino, indo além do uso apenas técnico das ferramentas. A partir dessa proposta, desenvolvi o Assistente STEAM UEI (Professor Flow), um chatbot educativo criado para auxiliar estudantes e professores na compreensão sobre integração de softwares e recursos digitais no contexto STEAM.
O chatbot foi pensado como um espaço de apoio rápido e interativo, capaz de responder dúvidas sobre metodologias ativas, plataformas digitais, acessibilidade e uso pedagógico de tecnologias aplicadas às áreas de Engenharia, Computação e Tecnologias. Mais do que indicar ferramentas, a proposta buscou estimular reflexões sobre como essas tecnologias podem contribuir para uma aprendizagem mais crítica, colaborativa e interdisciplinar.
A construção do assistente foi fundamentada nas leituras discutidas ao longo do PBL, especialmente nos estudos de Stela-Marina Kostaki e Michalis Linardakis (2025), que discutem a adoção de objetos digitais de aprendizagem no ensino STEAM; nos estudos de Rodrigues-Silva e Alsina (2023), ao abordarem a perspectiva transdisciplinar do STEAM; além das contribuições de Leavy et al. (2023) acerca das tecnologias emergentes e do letramento digital crítico.
Ao final da atividade, a experiência mostrou que desenvolver um chatbot não significa apenas automatizar respostas, mas pensar formas de mediação pedagógica capazes de aproximar tecnologia, ensino e construção do conhecimento na comunidade acadêmica da UEI.
Outro aspecto importante discutido durante a aula foi a relação entre tecnologia e engajamento dos estudantes, aproximando a proposta da Teoria do Flow, desenvolvida por Mihaly Csikszentmihalyi (1990). A teoria destaca que a aprendizagem acontece de forma mais significativa quando existe equilíbrio entre o nível de desafio da atividade e as habilidades do estudante. Nesse sentido, o uso das tecnologias digitais no ensino STEAM não deve gerar apenas excesso de informações ou dificuldades técnicas, mas criar experiências capazes de estimular participação, interesse e envolvimento ativo no processo de aprendizagem.
Referências
CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper & Row, 1990.
KOSTAKI, Stela-Marina; LINARDAKIS, Michalis. From doubt to adoption: impact of a STEAM-based intervention on teachers’ perceptions and use of digital learning objects. Journal of Computers in Education, 2025.
LEAVY, Aisling et al. Emerging technologies in STEAM education: a systematic review of the literature. 2023.
RODRIGUES-SILVA, J.; ALSINA, Á. STEAM education: uma abordagem transdisciplinar para a aprendizagem. 2023.
Link de acesso ao chatbot: Professor Flow - Botpress Studio
Comentários
Postar um comentário