Quando jogar é também aprender: reflexões do PBL
As discussões desenvolvidas ao longo do PBL sobre Ludicidade, Tecnologias e Ensino Superior me permitiram compreender que o processo de aprendizagem universitária precisa ultrapassar práticas centradas apenas na transmissão de conteúdos. A partir das leituras e dos debates realizados, fui construindo uma visão mais crítica e integrada sobre o papel da ludicidade e das tecnologias nas práticas pedagógicas universitárias.
Para Luckesi (2014), a ludicidade não se limita ao jogo ou à brincadeira, mas corresponde a um estado de inteireza do sujeito diante da experiência vivida. Aprender de maneira lúdica significa estar envolvido de forma ativa e significativa no processo educativo, articulando emoção, pensamento e ação. Essa compreensão me ajudou a perceber que ludicidade não é falta de seriedade, é ao contrário, uma forma de aprofundar o aprendizado.
Jensen et al. (2022) reforçam que abordagens lúdicas no ensino superior não simplificam o conhecimento acadêmico, mas favorecem experiências mais reflexivas, colaborativas e integradoras. Os autores defendem que a ludicidade amplia as possibilidades de participação e protagonismo discente, especialmente em práticas que valorizam a construção coletiva do conhecimento.
Ramos e Pimentel (2021) destacam que as tecnologias digitais, quando utilizadas de forma crítica e pedagógica, potencializam processos de cognição, criatividade e engajamento. Compreendi que o uso das tecnologias no ensino superior não deve ser apenas instrumental, mas articulado a metodologias que estimulem autoria, colaboração e experiências significativas de aprendizagem.
Marfisi-Schottman (2020) aponta que os jogos no ensino superior favorecem tomadas de decisão, negociação de sentidos e construção ativa de soluções. Rodríguez Ferrer et al. (2025) evidenciam que metodologias lúdicas contribuem para motivação, participação e aprendizagem significativa, especialmente quando sustentadas por fundamentação teórica consistente.
Essa reflexão dialoga com o relato do Professor Fernando Pimentel no blogger “Tecnologias digitais no ensino” ao afirmar que "Ludicidade não está no objeto. Está na experiência". A frase reforça o que aprendi ao longo do PBL: o aprendizado significativo acontece quando o estudante está verdadeiramente envolvido no processo educativo e não apenas diante de uma atividade considerada dinâmica ou divertida.
A partir dessas leituras e discussões, compreendi que ludicidade, tecnologias e ensino podem caminhar juntos na construção de práticas pedagógicas mais críticas, criativas e participativas. É com base nessa compreensão que estou pensando na elaboração de um jogo voltado ao contexto universitário, fundamentado nos conceitos discutidos ao longo do PBL.
Enfim o jogo!
SALA EM JOGO: um card game para aprender fazendo
O "sala em jogo" é um card game cooperativo desenvolvido como proposta pedagógica a partir das discussões do PBL sobre ludicidade, tecnologias e ensino superior. O jogo é analógico, com cartas impressas e recortadas, e pode ser enriquecido com QR codes que levam a artigos e materiais de apoio, tornando-se uma experiência híbrida. Antes de jogar, o professor pode disponibilizar textos e artigos sobre a temática das cartas para estudo prévio, estimulando que as decisões tomadas durante o jogo sejam baseadas em conhecimento construído e não em intuição. Durante a partida, os estudantes viram uma CARTA DE DESAFIO com um caso clínico ou situação pedagógica, que poderia ser sobre a temática do PBL, uma CARTA DE CONTEXTO com as condições e limitações do cenário, e escolhem até três CARTAS DE ESTRATÉGIA para responder ao desafio. O que define a vitória não é a escolha certa, mas a qualidade da justificativa, o grupo precisa fundamentar cada decisão com base nos conteúdos estudados. O professor atua como mediador, provocando o aprofundamento com perguntas e conduzindo a discussão coletiva ao final. Como afirma Luckesi (2014), a ludicidade está na experiência. E o sala em jogo foi desenhado exatamente para criar essa experiência: de envolvimento real, reflexão coletiva e protagonismo discente.
Referências
JENSEN, J. B.; PEDERSEN, O.; LUND, O.; SKOVBJERG, H. M. Playful approaches to learning as a domain for the humanities in higher education culture: a hermeneutical review of the literature. Arts and Humanities in Higher Education, v. 21, n. 2, p. 198-219, 2022.
LUCKESI, Cipriano Carlos. Ludicidade e formação do educador. Revista Entreideias: Educação, Cultura e Sociedade, v. 3, n. 2, 2014. Disponível em: https://periodicos.ufba.br/index.php/entreideias/article/view/9168/8976. Acesso em: 22 maio 2026.
MARFISI-SCHOTTMAN, Iza. Jogos no ensino superior. In: Enciclopédia de educação e tecnologias da informação. Cham: Springer International Publishing, 2020. p. 799-807.
RAMOS, Daniela Karine; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Cognição, aprendizagem e jogos digitais. In: PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática. Rio de Janeiro: BG Business Graphics Editora, 2021.
RODRÍGUEZ FERRER, José M. et al. Metodologias lúdicas para avaliação no ensino superior: uma revisão sistemática. Edutec-E, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 2025.
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