Sala em Jogo: ludicidade, colaboração e pensamento crítico no ensino superior

 

Esta é a descrição da aula realizada ontem, 25 de maio de 2026, que marcou a resolução final do PBL 10. 

A aula foi estruturada em dois momentos distintos e complementares, proporcionando uma experiência rica em reflexões sobre ludicidade, tecnologias digitais e ensino superior.

O professor iniciou a aula comentando que, ao acompanhar os portfólios publicados no blog da disciplina, percebeu que os estudantes haviam compreendido a essência da proposta do PBL 10, especialmente a articulação entre ludicidade, fundamentação teórica e a construção de experiências pedagógicas significativas. Com essa constatação, os estudantes foram convidados a apresentar os jogos desenvolvidos ao longo da atividade.

Apresentação do jogo "Sala em Jogo"

Fui o primeiro a apresentar minha proposta. Expliquei que o jogo surgiu inicialmente a partir do uso de inteligência artificial para pensar uma situação relacionada à minha atuação como professor de Terapia Intensiva e, posteriormente, foi adaptado para o contexto educacional, tornando-se um jogo colaborativo fundamentado na ludicidade, na aprendizagem ativa e na problematização teórica.

O jogo foi estruturado em três tipos de cartas. As cartas-desafio apresentavam um problema a ser resolvido pelos participantes. As cartas de contexto situavam em que ambiente, situação ou realidade aquele problema estava acontecendo, permitindo melhor compreensão dos elementos envolvidos. As cartas de estratégia, cinco ao todo, eram elaboradas a partir do problema e do contexto descritos nas cartas anteriores.

Durante a dinâmica, os participantes deveriam escolher três cartas de estratégia e discutir coletivamente se seriam adequadas para solucionar o problema apresentado. Caso considerassem as estratégias pertinentes, precisariam justificar suas escolhas relacionando-as aos referenciais teóricos discutidos no PBL. Caso entendessem que as estratégias não respondiam ao problema, também deveriam fundamentar teoricamente essa avaliação. O objetivo do jogo não era encontrar respostas prontas ou absolutas, mas estimular a reflexão crítica, a argumentação, a tomada de decisão e a aproximação entre teoria e prática, transformando o estudante em protagonista ativo do processo de aprendizagem.

Na sequência, os colegas também apresentaram suas propostas pedagógicas, evidenciando diferentes possibilidades da ludicidade no ensino superior. Houve jogos com características competitivas, utilizando disputas entre equipes como estratégia de engajamento; uma proposta voltada especificamente para estudantes com TDAH, estimulando atenção, foco e cognição; e dinâmicas baseadas em perguntas, desafios e interações coletivas, demonstrando a diversidade de formatos que a ludicidade pode assumir nos processos educativos.

A primeira parte da aula foi encerrada com a realização do "ZZIUQ - Quizz Invertido", dinâmica proposta pelo professor a partir das dúvidas e questionamentos que emergiram durante as apresentações dos jogos e as discussões sobre ludicidade e cultura digital. Diferentemente de um quizz tradicional, em que os estudantes respondem perguntas elaboradas pelo professor, nessa atividade os próprios alunos formularam as perguntas, escreveram-nas e depositaram em um recipiente. À medida que o professor retirava cada uma delas, iniciava-se uma discussão coletiva baseada nas inquietações reais da turma.

O professor respondeu a cada questionamento de forma acessível e dialogada, trazendo exemplos, referências teóricas e experiências práticas que ajudaram a aprofundar os temas discutidos ao longo do PBL. A dinâmica criou um ambiente muito participativo e reforçou o protagonismo discente, já que a condução da discussão foi construída a partir das próprias perguntas elaboradas pelos estudantes.

Após a aula, o professor publicou no blog da disciplina respostas detalhadas para todas as questões levantadas durante o “ZZIUQ - Quizz invertido” abordando temas como o conceito de ludicidade, a relação entre ludicidade e prazer, o papel das tecnologias digitais na educação, o desenvolvimento cognitivo e metacognitivo por meio dos jogos, a Teoria do Flow, estratégias para combater a desmotivação, critérios para construção de jogos educativos, a relação entre ludicidade e rigor acadêmico, colaboração em ambientes digitais, inclusão e acessibilidade, e os desafios de incorporar a ludicidade no ensino superior sem superficializar a aprendizagem.

A segunda parte da aula foi dedicada à abertura do PBL 11, apresentada pela dupla Marcos e Felipe, com o tema "Formação docente para o uso crítico e inovador de tecnologias". A apresentação abordou as principais questões relacionadas à formação de professores, currículo, tecnologias digitais e práticas pedagógicas, com a indicação dos referenciais teóricos e textos que orientarão os estudos da semana.

A dupla deixou três perguntas norteadoras para conduzir as discussões do grupo ao longo da semana. O produto final solicitado pelo PBL 11 é um mapa cartográfico digital sobre as tensões, possibilidades e relações entre formação docente, currículo e tecnologias digitais,  uma proposta que dá continuidade ao espírito crítico e criativo que marcou todo o PBL 10.

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

A transformação dos processos de aprendizagem

Framework de atividades didáticas mediadas por tecnologias

Relato da aula inaugural